Reglas  y condiciones


  • Las reglas en GANAENLINEA.COM existen para proteger tanto a la compañía como al apostador.

    1. Todos nuestros clientes deben ser mayores de 18 años.
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    10. El ganador de un evento se determinara en la fecha del evento; GANAENLINEA.COM no reconocerá protestas, decisiones revocadas para fines de apuestas. El resultado de un evento suspendido después de haber comenzado será determinado acordemente con las reglas específicas para ese deporte.
    11. Todos los pagos de las apuestas están basadas en los logros al momento de realizar la apuesta.
    12. Se prohíben los parlays del mismo equipo donde se le apuesta a la línea de diferencia de puntos (pointspread) y a la línea de dinero. Las apuestas múltiples no se aceptan donde el resultado de una parte de la apuesta contribuye con el resultado de la otra (jugadas correlacionadas).
    13. GANAENLINEA.COM se reserva el derecho de suspender cualquier usuario sin previa notificación y retornar todos sus fondos.
    14. En el caso de que se le acrediten fondos a un cliente por error, le corresponderá al cliente notificar a GANAENLINEA.COM del error antes mencionado sin demoras. Para las cuentas con saldos negativos, GANAENLINEA.COM se reserva el derecho de eliminar cualquier apuesta pendiente realizada con los fondos correspondientes del error.
    15. Cada cliente es totalmente responsable por mantener la confidencialidad de su cuenta de apuestas, y debe hacer el esfuerzo para prevenir el uso de su cuenta personal por terceros.
    16. La fecha y la hora de inicio del evento son dadas solo como guía. Las apuestas se aceptarán solo hasta el comienzo del partido
    17. La calificación de las apuestas será realizada luego de que el evento haya finalizado. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
  • MLB
    1. GANAENLINEA.COM no reconocerá juegos pospuestos, protestas, decisiones volcadas para fines de apuestas. Si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
    2. Regla de empate (Push)
      1. En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
      2. Ejemplo: Si realiza una apuesta a la Alta en 9 Carreras de un partido y el partido culmina con 9 carreras exactas la apuesta se considera empate.
    3. Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings)
      1. Para apuestas a ganar: Ganadores y perdedores son oficiales después de 5 innings de juego o 4½ innings en caso de que el equipo casa este ganando. Si un juego es suspendido, el ganador se determinara por el resultado hasta el último inning completo al menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en este caso se tomara el resultado para el momento que el juego fue suspendido.
      2. En caso de que el juego sea suspendido y este empatado al finalizar la 5ta entrada las apuestas a ganador serán anuladas. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario.
    4. Regla de las seis entradas y media (6½ innings) (Para juegos de 7 entradas)
      Apuestas a ganador y totales en juegos de 7 entradas, el partido deberá tener al menos 7 entradas completas o 6½ en caso de que el equipo casa este ganando para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario. En el caso de que un juego sea suspendido antes de las 7 entradas se aplicara la regla de las cuatro entradas y media (4½ innings) para las apuestas a ganador, las apuestas a totales (altas / bajas) serán anuladas.
    5. Regla de ocho entradas y media (8½ innings)
      1. Para apuestas de TOTALES (altas / bajas) y RUNLINES a final de partido: el partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario.
      2. En el caso de que el juego sea suspendido en extra innings el resultado será determinado hasta el último inning completo, a menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en ese caso el resultado será determinado al momento que el juego fue suspendido y las apuestas de RUNLINE y TOTALES (altas / bajas) tendrán acción.
    6. MLB – Partidos suspendidos en extra inning
      Para apuestas a ganar: En el caso de que el juego sea suspendido en extra innings el resultado será determinado hasta el último inning completo, a menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en ese caso el resultado será determinado al momento que el juego fue suspendido.
    7. Selección de lanzadores:
      1. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Tiene 3 tipos de opciones para seleccionar lanzadores (puede variar dependiendo del tipo de apuesta):
      2. Accion: va jugando con el equipo sin importar el lanzador.
      3. Selección de un lanzador: la apuesta va jugando solo con el lanzador seleccionado el cual debe comenzar el partido para que la apuesta tenga validez de lo contrario la apuesta será nula.
      4. Selección de ambos lanzadores: la apuesta va jugando solo si ambos lanzadores seleccionados en la apuesta comienzan el partido, en el caso de que alguno de los dos lanzadores no comience el partido la apuesta será nula.
      5. En el caso de que tenga en su ticket un lanzador que no comenzó el juego las jugadas directas serán anuladas y el dinero apostado será devuelto. Los parlays serán recalculados sin esta selección.
      6. Nota: Errores tipográficos en los nombres de los pitchers no harán que su apuesta sea cancelada.
    8. MLB – Primera mitad
      Para apuestas a ganar o totales de primera mitad: Las apuestas se basan en las anotaciones de las primeras 5 entradas completas o 4½ si el equipo de casa está ganando. En el caso de que el juego este empatado al finalizar el 5to inning se devolverá el dinero y los parleys serán recalculados solo para apuestas a ganador de primera mitad, las apuestas de totales de primera mitad seguirán válidas.
    9. MLB – Segunda mitad
      Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas a partir de la sexta (6) entrada hasta el final del partido. El partido deberá tener al menos 9 entradas completas (8 ½ si el equipo de casa va ganando). Las apuestas incluyen entradas extras.
    10. MLB – Apuestas a totales 8 (altas / bajas) de final de partido
      El partido deberá tener al menos 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando) para que las apuestas tengan validez. Aplica regla de ocho entradas y media (8½ innings).
    11. MLB - Total de carreras, hits y errores
      Las apuestas de carreras, hits y errores serán calificadas con la sumatoria de las Carreras, Hits y Errores realizados por los dos equipos en el juego. Las reglas para Totales de carreras + hits + errores es la misma que para aquellas de totales de final de partido. Regla regla de las ocho entradas y media (8½ innings).
    12. MLB – Carreras en la 1era entrada (1er inning)
      Se apuesta a “Si hay carreras en la primera entrada” o “No hay carreras en la primera entrada”, Al momento de que se realice una carrera en el primer inning se tomara como ganador el SI, sin importan si culmino el primer inning. En el caso de que se suspenda un partido antes de culminar el primer inning y no se haya realizado ninguna anotación la apuesta será anulada.
    13. MLB - Equipo que Anota Primero
      El primer equipo en anotar en el partido. En el caso de que se realice una anotación en el partido las apuestas tendrán validez sin importar cuantas entradas se hayan jugado. Si un partido es suspendido sin haberse realizado una anotación las apuestas se anularan.
    14. MLB – Runline de primera mitad (5to Inning)
      Las apuestas se basan en las anotaciones de las primeras 5 entradas completas o 4½ si el equipo de casa está ganando.
    15. MLB – Runline de final 1½ carreras, Super Runline de final 2½ carreras y Runline Alternativo de final 1½ carreras
      El partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario. Ver regla de las ocho entradas y media (8½ innings).
    16. MLB - SERIE (torneo de múltiples partidos)
      Todas las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado con las respectivas organizaciones oficiales) Ninguno de los 2 equipos puede jugar con otro contrincante entre partidos ya programados. Si uno de los partidos es aplazado, todas las apuestas siguen válidas. Todas las apuestas están basadas en acción (sin lanzadores listados).
    17. MLB – Grand Salami (Carreras de los equipos visitantes vs Carreras de los equipos casa)
      1. El Grand Salami de beisbol será decidido por todas las carreras realizadas en los juegos de ligas mayores programados para ese día.
      2. Todos los juegos programados para ese día deberán tener al menos 9 entradas completas (8½ si el equipo casa está ganando) para que las apuestas tengan validez, si uno de los juegos es pospuesto o cancelado antes de los 8½ entradas, todas las apuestas al Grand Salami serán anuladas.
      3. No hay selección de pitcher para las apuestas de Grand Salami; todas las apuestas serán acción sin importar el lanzador abridor.
    18. 2.18 - Para la proposición ‘carreras del equipo visitante vs carreras del equipo casa’: las carreras del equipo casa serán las realizadas por los equipos que bateen de 2do. En rara ocasión, el equipo que batea de 2do no estará en su estadio casa, en esos casos el equipo que batee de 2do se considera como equipo local.
  • FUTBOL AMERICANO
    1. Incluye los siguientes eventos deportivos: National Football League (NFL), National Collegiate Athletic Association (NCAA)
    2. Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras) a condición de que se hayan jugado al menos 55 minutos de partido (4to cuarto con 10 minutos).
    3. Si un juego es suspendido después de 55 minutos (4to cuarto con 10 minutos) y no es reanudado el mismo día, independientemente de que el partido se complete en una fecha posterior. Se tomara la puntuación al momento que se detuvo el partido para determinará el resultado de las apuestas.
    4. Si el partido es suspendido antes de los 55 minutos (4to cuarto con 10 minutos) y no es reanudado el mismo día, todas las apuestas a juego completo se calificaran como “no acción” y el dinero apostado en las apuestas directas será reembolsado, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo del mismo. Si alguna parte del partido ya ha terminado es decir 1ero, 2do y 3er cuarto o primera mitad, las apuestas realizadas en los mismos tendrán acción.
      1. Ejemplo 1: Si un juego es suspendido a los 10 minutos del 2do cuarto solo las apuestas realizadas al 1er cuarto tendrán acción.
      2. Ejemplo 2: Si un juego es suspendido a los 2 minutos del 4to cuarto, todas las apuestas en el 1ero, 2do, 3ro cuarto y primera mitad tendrán acción. Las apuestas a juego completo se eliminaran.
    5. Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
    6. Regla de empate (Push).
      1. En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
      2. Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 49 puntos de un partido y el partido culmina con 49 puntos exactamente la apuesta se considera empate.
      3. Ejemplo 2: Si realiza una apuesta al Handicap de un equipo en -5 puntos y su equipo gana exactamente por una diferencia de 5 puntos entonces la apuesta se considera empate.
    7. FUTBOL AMERICANO – Apuestas a Juego Completo
      Apuestas a Handicap, totales y a ganar: Las apuestas realizadas a juego completo incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se establezca lo contrario.
    8. FUTBOL AMERICANO – Primera Mitad
      Apuestas a Handicap y Totales: Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas de los 2 primeros cuartos.
    9. FUTBOL AMERICANO – Segunda mitad
      Apuestas a la 2da mitad: Las apuestas se basan en los puntos realizados en el 3er cuarto en adelante. Las apuestas a la 2da mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega.
    10. FUTBOL AMERICANO – Cuartos
      Los cuartos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 4to cuarto NO incluirán los puntos que se anoten en la prórroga.
  • HOCKEY - NHL
    1. Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras y tanda de penales) a condición de que se hayan jugado al menos 55 minutos de partido (3er periodo con 15 minutos). Si el juego es suspendido antes de los 55 minutos de partido todas las apuestas a final de partido serán anuladas.
    2. Todas las apuestas incluyen tiempos extras y tandas de penales a menos que se establezca lo contrario. En el caso de que el partido se decida por tanda de penales, se añadirá un gol al resultado del equipo ganador y al resultado total para la determinación de las apuestas. Esta regla no aplica para las apuestas que no incluyen tiempos extras o tanda de penales, ejemplo, NHL 3 WAY.
    3. Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
    4. Regla de empate (Push)
      1. En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
      2. Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 5 goles de un partido y el partido culmina con 5 goles exactamente la apuesta se considera empate.
    5. NHL – PUCKLINE
      Las apuestas a Puck Line incluirán tiempos extras y tandas de penales a menos que se establezca lo contrario. En el caso de que el partido se decida por tanda de penales, se añadirá un gol al resultado del equipo ganador y al resultado total para la determinación de las apuestas.
    6. NHL – 3 WAY
      En las apuestas de 3 WAY (3 Opciones) encontraremos una línea de Money line y Empate. En caso de que algún juego quede 0-0 al finalizar el tiempo reglamentario todas las apuestas realizadas a ganar los equipos serán perdedoras y las apuestas realizadas a la línea de Empate serán ganadoras. Para las apuestas de 3 WAY de NHL no se tomaran en cuenta los tiempos extras y tandas de penales.
    7. NHL – Apuestas a los periodos
      Los periodos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 3er periodo NO incluirán los puntos que se anoten en la prórroga.
  • BALONCESTO
    1. Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras) a condición de que se hayan jugado al menos 43 minutos de partido (4to cuarto con 7 minutos) Para partidos de NBA. Para otras ligas de baloncesto se deben haber jugado al menos 35 minutos de partido para que las apuestas tengan validez.
    2. Si un juego es suspendido después de 43 minutos (4to cuarto con 7 minutos) para partidos de NBA o a después de los 35 minutos de partido en cualquier otra liga de baloncesto y no es reanudado el mismo día, independientemente de que el partido se complete en una fecha posterior. Se tomara la puntuación al momento que se detuvo el partido para determinará el resultado de las apuestas.
    3. Si el partido es suspendido antes de los 43 minutos (4to cuarto con 7 minutos) en un partido de NBA o antes de los 35 minutos de partido en cualquier otra liga de baloncesto y no es reanudado el mismo día, todas las apuestas a juego completo se calificaran como “no acción” y el dinero apostado en las apuestas directas será reembolsado, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo del mismo. Si alguna parte del partido ya ha terminado es decir 1ero, 2do y 3er cuarto o primera mitad, las apuestas realizadas en los mismos tendrán acción.
      1. Ejemplo 1: Si un juego es suspendido a los 10 minutos del 2do cuarto en un partido de NBA solo las apuestas realizadas al 1er cuarto tendrán acción.
      2. Ejemplo 2: Si un juego es suspendido a los 2 minutos del 4to cuarto en un partido de NBA todas las apuestas en el 1ero, 2do, 3ro cuarto y primera mitad tendrán acción. Las apuestas a juego completo se eliminaran.
    4. Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
    5. Regla de empate (Push)
      1. En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
      2. Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 210 puntos de un partido y el partido culmina con 210 puntos exactamente la apuesta se considera empate.
      3. Ejemplo 2: Si realiza una apuesta al Handicap de un equipo en -5 puntos y su equipo gana exactamente por una diferencia de 5 puntos entonces la apuesta se considera empate.
    6. BALONCESTO - Apuestas a Juego Completo
      Apuestas a Handicap, totales y a ganar: Las apuestas realizadas a juego completo incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se establezca lo contrario.
    7. BALONCESTO – Primera Mitad
      1. NCAA - Apuestas a Handicap y Totales: Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas en la primera mitad del partido.
      2. NBA - Apuestas a Handicap y Totales: Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas de los 2 primeros cuartos.
    8. BALONCESTO – Segunda mitad
      1. NCAA - Apuestas a la 2da mitad: Las apuestas se basan en los puntos realizados en la 2da mitad en adelante. Las apuestas a la 2da mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega.
      2. NBA - Apuestas a la 2da mitad: Las apuestas se basan en los puntos realizados en el 3er cuarto en adelante. Las apuestas a la 2da mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega.
    9. BALONCESTO – Cuartos
      Los cuartos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 4to cuarto NO incluirán los puntos que se anoten en la prórroga.
  • FUTBOL | SOCCER
    1. El resultado del juego es decidido al terminar los 90 Minutos más tiempo de reposición (Tiempo por lesiones). Tiempos Extra, Overtime o Tanda de penales no se toman en consideración para las apuestas de Futbol al menos que se estipule lo contrario.
    2. Las apuestas de Futbol donde se incluya el Empate como tercera opción y el partido culmine en empate todas las apuestas realizadas en el empate serán ganadoras y las apuestas realizadas a ganar los equipos serán perdedoras.
    3. Si algún juego es abandonado, pospuesto o suspendido todas las apuestas serán anuladas al menos que se haya dado un resultado relevante en alguna apuesta, ejemplo: “Quien marca el primer Gol” en este caso la apuesta seguirá si ya se ha marcado un gol en el partido.
    4. FUBTBOL – APUETAS A LA PRIMERA MITAD
      Las apuestas en la primera mitad del partido incluyen 45 minutos más tiempo por reposición (Tiempo por lesiones) colocado por el árbitro al final de la primera mitad. Si la primera mitad no es completada todas las apuestas serán anuladas y el dinero será devuelto.
    5. FUTBOL SPREAD (HANDICAP):
      Las apuestas de Futbol Spread son parecidas a las de Handicap de Baloncesto.
      Ejemplo:
      Lorient -1 -120
      Bordeaux +1 -110
      En el caso de que Lorient gane por 2 goles o más, las apuestas en el spread de Lorient serán ganadoras y las de Bordeaux serán perdedoras. Si el partido termina en empate las apuestas al spread de Bordeaux serán ganadoras y las de Lorient serán perdedoras. Si el Lorient gana exactamente por un gol entonces las apuestas realizadas al spread de los dos equipos serán devueltas.
    6. SOCCER PROPOSICIONES
      1. Proposición a Jugador:
        Una proposición de apuesta sobre si un jugador marcará, o no, en un partido específico incluye solo el tiempo reglamentario (más el descuento). Los goles en propia portería no cuentan. El jugador debe empezar el partido como titular para que las apuestas sean válidas. Las apuestas a un jugador que no comience el partido como titular serán canceladas.
      2. Proposiciones a Hat Trick y Doblete:
        A efectos de las valoraciones, solo se incluyen los goles marcados durante el tiempo reglamentario, o el tiempo añadido por el árbitro para compensar por lesiones u otras interrupciones. Los goles en propia portería no cuentan.
      3. Proposiciones a Tarjetas:
        Para la evaluación de las apuestas, en las Proposiciones a Tarjetas se incluyen tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Las tarjetas amarillas cuentan como 1 punto y las tarjetas rojas como 2 puntos.
        Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador que automáticamente suponen una tarjeta roja cuentan como 3 puntos: 1 punto por la primera tarjeta amarilla y 2 puntos por la tarjeta roja. No se contará la segunda tarjeta amarilla.
        Para la evaluación de las apuestas, las tarjetas amarillas o rojas mostradas a alguien que “no esté jugando” (jugador en el banquillo, entrenador u otro miembro del equipo) no cuentan para las Proposiciones a Tarjetas.
        No se incluyen las tarjetas amarillas o rojas mostradas durante la prórroga. Solo se incluyen las tarjetas amarillas y rojas mostradas durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar por lesiones u otras interrupciones.
      4. Proposición a Saque de Esquina:
        Para la evaluación de las apuestas, no se incluirán los saques de esquina que tengan lugar durante los periodos de prórroga. Sólo se incluirán los saques de esquina que tengan lugar durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
      5. Proposición a los fuera de juego:
        Para la evaluación de las apuestas, no se incluirán los fuera de juego que tengan lugar durante los periodos de prórroga. Sólo se incluirán los fuera de juego que tengan lugar durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
      6. Proposiciones a Resultado Exacto, Número Total de Goles, Número de Goles de un Equipo, Ambos Equipos Marcarán, Apuesta con Dobles y cualquier Hándicap:
        Para la evaluación de las apuestas, sólo se tendrán en cuenta los goles marcados en el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
      7. Proposiciones para Todo el Torneo

        Proposiciones para Todo el Torneo (por ejemplo un Mundial o una Eurocopa): A efectos de las valoraciones, las proposiciones siguientes relacionadas con la actividad en todo el torneo (y no con partidos individuales) incluirán la prórroga, pero no la tanda de penaltis:
        - Total de goles en todo el torneo marcados por un jugador-
        - Quién marcará más goles en los emparejamientos entre jugadores
        - Total de goles marcado por cada país en todo el torneo,
        - Quién marcará más goles en los emparejamientos entre países,
        - ¿Se marcará un hat-trick en un partido del torneo?, y
        Jugadores expulsados durante el torneo con tarjetas rojas o amarillas: tenga en cuenta que, a diferencia de lo que ocurre en las reglas para partidos individuales, si un jugador es amonestado con una tarjeta amarilla o roja después del pitido final, estas tarjetas se tendrán en cuenta en la proposición para el total de todo el torneo. Las tarjetas rojas o amarillas mostradas durante la prórroga o la tanda de penaltis también se tendrán en cuenta para el total de todo el torneo.
        En caso de empate en la proposición "Máximo goleador", se usará el mayor número de asistencias dadas por un jugador como primer criterio para desempatar. Si el empate continúa, el segundo criterio será el de menos minutos jugados.
        En todos los emparejamiento "Quién marcará más goles", los dos jugadores deben jugar en el primer partido de su respectivo equipo para que las apuestas sean válidas.
        En todas las proposiciones del tipo más de/menos de para los goles marcados por un jugador individual en todo el torneo, ese jugador debe jugar el primer partido de su equipo en el torneo para que las apuestas sean válidas.
        Cuando apueste al número total de tarjetas rojas en un torneo o competición, las tarjetas rojas mostradas a un jugador como consecuencia de la segunda tarjeta amarilla se incluirán en la valoración de la apuesta.
  • TENNIS
    1. Para efectos de apuesta el partido debe ser completo sin que ningún jugador se retire por incapacidad o descalificación para que las apuestas sean válidas. Si un partido es reprogramado debido a problemas de clima, de luces, etc. Todas las apuestas se mantendrán.
    2. Para las apuestas a futuro, ejemplo “Ganador del torneo” las apuestas al jugador que decida no participar en el torneo serán perdedoras.
  • BOXEO & MMA
    1. Las apuestas a combates que se hayan pospuesto, prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los boxeadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverá el dinero apostado.
    2. Para efectos de apuesta se considera que el combate comenzó al sonar la campana del primer asalto.
    3. En caso de que un encuentro acabe en 'Combate sin decisión' (no participe), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado.
    4. Boxeo/MMA – Apuestas a ganador
      1. En el caso de empate se anularán las apuestas y se devolverá el dinero apostado. Las apuestas se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (A no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).
      2. Las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en los números de asaltos disputados en el combate.
    5. Boxeo/MMA – Apuesta al resultado del combate
      1. Para propósitos de apuesta, si realiza una apuesta a un peleador a que gana por “KO” si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ la apuesta será ganadora.
      2. Si la apuesta ofrece empate como tercera opción y el combate termina en empate, todas las apuestas realizadas en el empate serán ganadoras, mientras que las realizadas en los peleadores serán perdedoras. Si es una apuesta de 2 opciones donde no se ofrece el empate entonces las apuestas en los peleadores serán devueltas.
    6. Boxeo/MMA – Número de asaltos
      1. Para rounds de 3 minutos. Para efectos de apuesta cuando se indica medio asalto, la mitad que determina la alta o baja se establecerá en 1 minuto y 30 segundos del asalto. Exactamente la mitad del round.
      2. Si se modifica el número de asaltos de un combate tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de asaltos establecido sea mayor que el total final de asaltos en el combate.
        En el caso de UFC (Rounds de 5 minutos) cuando se indica medio asalto, la mitad que determina la alta o baja se establecerá en 2 minutos y 30 segundos del asalto.
  • GANAENLINEA.COM no reconocerá juegos pospuestos, protestas, decisiones volcadas para fines de apuestas.
    1. Si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
    2. Regla de empate (Push)

      En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
      Ejemplo: Si realiza una apuesta a la Alta en 9 Carreras de un partido y el partido culmina con 9 carreras exactas la apuesta se considera empate.
    3. Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings)
      1. Para apuestas a ganar: Ganadores y perdedores son oficiales después de 5 innings de juego o 4½ innings en caso de que el equipo casa este ganando. Si un juego es suspendido, el ganador se determinara por el resultado hasta el último inning completo al menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en este caso se tomara el resultado para el momento que el juego fue suspendido.
      2. En caso de que el juego sea suspendido y este empatado al finalizar la 5ta entrada las apuestas a ganador de juego completo serán anuladas, si el partido es reprogramado las apuestas se mantendrán nulas.
    4. Regla de las seis entradas y media (6½ innings) (Para juegos de 7 entradas)
      Apuestas a ganador y totales en juegos de 7 entradas, el partido deberá tener al menos 7 entradas completas o 6½ en caso de que el equipo casa este ganando para que las apuestas tengan validez. En el caso de que un juego sea suspendido antes de las 7 entradas se aplicara la regla de las cuatro entradas y media (4½ innings) para las apuestas a ganador. Las apuestas a totales (altas / bajas) serán anuladas. Tenga en cuenta que los juegos reprogramados no tendrán validez para efectos de apuesta.
    5. Regla de ocho entradas y media (8½ innings)
      1. Para apuestas de TOTALES (altas / bajas) y RUNLINES a final de partido: el partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez.
      2. En el caso de que el juego sea suspendido en extra innings el resultado será determinado hasta el último inning completo, a menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en ese caso el resultado será determinado al momento que el juego fue suspendido y las apuestas de RUNLINE y TOTALES (altas / bajas) tendrán acción. Tenga en cuenta que los juegos reprogramados no tendrán validez para efectos de apuesta.
    6. Selección de lanzadores:
      Todas las apuestas del Béisbol del Caribe serán realizadas en “Accion”, indicando que las apuestas van jugando con el equipo sin importar el lanzador abridor.
      Accion: va jugando con el equipo sin importar el lanzador.
    7. BEISBOL DEL CARIBE – Primera mitad
      Para apuestas a ganar o totales de primera mitad: Las apuestas se basan en las anotaciones de las primeras 5 entradas completas o 4½ si el equipo de casa está ganando. En el caso de que el juego este empatado al finalizar el 5to inning se devolverá el dinero y los parleys serán recalculados solo para apuestas a ganador de primera mitad, las apuestas de totales de primera mitad seguirán válidas.
    8. BEISBOL DEL CARIBE – Apuestas a totales (altas / bajas) de juego completo
      El partido deberá tener al menos 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando) para que las apuestas tengan validez. Aplica regla de ocho entradas y media (8½ innings).
    9. BEISBOL DEL CARIBE – Carreras en la 1era entrada (1er inning)
      Se apuesta a “Si hay carreras en la primera entrada” o “No hay carreras en la primera entrada”, Al momento de que se realice una carrera en el primer inning se tomara como ganador el SI, sin importan si culmino el primer inning. En el caso de que se suspenda un partido antes de culminar el primer inning y no se haya realizado ninguna anotación la apuesta será anulada.
    10. BEISBOL DEL CARIBE - Equipo que Anota Primero
      El primer equipo en anotar en el partido. En el caso de que se realice una anotación en el partido las apuestas tendrán validez sin importar cuantas entradas se hayan jugado. Si un partido es suspendido sin haberse realizado una anotación las apuestas se anularan.
    11. BEISBOL DEL CARIBE – Runline de final 1½ carreras
      El partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos reprogramados no tendrán validez para efectos de apuesta. Ver regla de las ocho entradas y media (8½ innings).
  • DE LAS APUESTAS:
    1. Los pagos se basan en los resultados de las carreras oficiales de los diferentes hipódromos hasta los límites de la casa.
    2. Las apuestas se consideraran ganadoras solo si es acertado de manera exacta los resultados en las carreras apostadas.
    3. No se realizan pagos de consolación, solo serán premiadas las apuestas en las que las combinaciones seleccionadas sean las correctas para cada una de las carreras implicadas, y pagadas en base a lo indicado por el hipódromo para la opción de apuesta implicada.
    4. Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Doublé), Triple (Pick3), Pick4, Pick5 y Pick6, cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de pagos. La fórmula para calcular el pago será: El monto apostado entre la denominación de la apuesta por el monto pagado de la misma. En los casos Win-Place-Show la denominación siempre será 2.
    5. Las apuestas exóticas, tomaran acción solo si el hipódromo ofrece monto de pago para la misma. Si no hay pagos establecidos por el hipódromo para una opción de apuesta estas serán nulas y reembolsadas.
    6. Los caballos son identificados por el número que lleven a sus espaldas durante la carrera, no por el nombre. Los clientes son responsables de sus selecciones tanto del número del caballo como del número de la carrera.
    7. Cuando se apuesta a un caballo que esta emparejado (ENTRY), su apuesta incluye todos los caballos corriendo bajo dicho número. Si una parte de la apuesta no participa, todas las apuestas siguen siendo válidas. No existe la posibilidad de especificar que cierto caballo debe de correr.
    8. Cualquier apuesta aceptada después que una carrera haya sido iniciada, se anula.
    9. Luego de ser realizada la apuesta no es posible cancelar la misma.
    10. Es responsabilidad del usuario verificar su apuesta antes de confirmar y luego de haberlo hecho, y notificar de manera inmediata cualquier error presentado por el sistema, no nos hacemos responsables por errores al momento de la confirmacion de ticket si no son notificados de forma inmediata.
    11. La Empresa se reserva el derecho de suspender o modificar cualquier jugada en la que exista algún error referente a la colocación de premios y horas, teniendo como base las demás casas de apuestas y los datos oficiales.
  • DE LOS SCRATCHES O RETIRADOS:
    1. Si un caballo no corre (Scratched) todas las apuestas: Ganador, Segundo y Tercero (Win/Place/Show) serán anuladas y reembolsadas al cliente.
    2. Para las Exacta/Trifecta/Superfecta/Quiniela, las combinaciones donde participe el ejemplar retirado también serán anuladas y reembolsadas, quedando en juego el resto de las combinaciones.
    3. Para los Dobles (Daily Doublé), Triple (Pick3), Pick4 y Pick6. Si un caballo no corre antes del comienzo de cualquiera de las carreras, se retornará el dinero al usuario.
  • REGLAS PARTICULARES:
    1. DAILY DOUBLE: La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en dos carreras consecutivas, designadas como apuestas de Daily Double.
    2. PICK 3 (3 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en tres carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 3.
    3. PICK 4 (4 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en cuatro carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 4.
    4. PICK 5 (5 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en cinco carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 5.
    5. PICK 6 (6 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en seis carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 6.
    6. PICK 9 (9 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en nueve carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 9.
    * Para aclarar cualquier duda adicional contacte a Soporte en Línea.